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中国制造的骄傲:星球探险家制作团队专访

来源:晋城新闻网   时间: 2018-07-13

《星球探险家》抢先版便售出了27万份,这个数据对于国人独立游戏来讲无疑算是一个很棒的成绩了。能为我们介绍下是我们是怎么样一个团队吗?

《星球探险家(Planet Explorers)》是由国内团队 Pathea Games 开发的一款沙盒类动作角色扮演游戏。从2011年该款游戏立项开发开始,这个来自重庆的团队由早期的十多人发展到了目前的九十多人。而游戏在2014年3月份在Steam平台便发布了抢先版,截至目前累计售出了27万多套,这个数据对于国人独立游戏来讲无疑算是一个很棒的成绩了。另据了解游戏目前仍在进一步完善中,预计10月中旬正式版发布。今天游戏狗有幸采访到帕斯亚科技《星球探险家》团队的PR负责人邓永进。

游戏狗:《星球探险家》抢先版便售出了27万份,这个数据对于国人独立游戏来讲无疑算是一个很棒的成绩了。能为我们介绍下是我们是怎么样一个团队吗?

邓永进:我们的团队成立于2010年,最开始只有几个人。我们做了一个叫做《drains》的动作冒险游戏,在北美发售,当时还没有上steam平台。结果在第一天卖出了几百份,团队都大受鼓舞的情况下,几个小时后就被乌克兰的一个黑客盗版了,然后就没人买我们的正版了。后来我们开始做《星球探险家》,参加了kickstarer和paypal的众筹,有了资金,逐渐扩大了团队,才逐渐形成了现在的规模。目前我们除了《星球探险家》项目组外,还有另外小孩有时抽搐是什么原因,是癫痫吗5个项目组,都在做steam或主机游戏。整个团队有接近90个人。星球探险家项目有20多个人。其中有很多都是在我们的《星球探险家》alpha版面世后,怀着做游戏的梦想加入我们团队的人,全国各地都有。我们的团队是一个很有创造力的团队。

游戏狗:当时是在什么样的情况下想做《星球探险家》这款游戏的,是否有着某些特定的情结在里面?

邓永进:《星球探险家》是2011年开始立项的。有这个游戏的想法很早,08年就有了。当时团队创始人吴自非给THQ的制作人提过,但是他不感兴趣。《星球探险家》其实最早的想法是做一个基地型游戏,有经营和养成概念的。后来看到MC出来,受到了他技术的启发,觉得可以把这个引入到游戏中去,做一个发生在外太空陌生星球上的沙盒游戏,而且希望能加入更多的故事情节,让玩家有很明确的游戏目标。这个项目放在今天也算很创新的了,在当时,像我们这样做的还没有。因为我们觉得这个会很好玩,所以做这个项目。

游戏狗:在创作过程中肯定也会遇到很多困难,在你印象中哪个是值得和广大创作团队分享的经验?

回答:我们做的过程中确实碰到了很多困难,尤其是当我们设计了一些很酷的想法,结果受限于计算机的性能而不得不妥协的时候,让我们很郁闷。比如我们游戏中有河,玩家可以选择用自己的方式过河,可以游过去,可以造一艘船开过去,可以造一架飞机飞过去,可以在河上搭黑龙江中亚癫痫病医院挂号一座桥走过去。我们就想,是否可以在河上游建一个水坝,把水都拦住,然后从下游安然地走过去了。我们尝试了很多次,结果最终,达成这个功能所需要的计算机计算能力要求太高,所以没法实现。不过我们实现了水可以自由往低处流的功能,这个在现在市面上的游戏中也是个很酷的功能了。

游戏狗:《星球探险家》目前是steam上中国游戏下 载销售排名第一的游戏,很多玩家都反应玩着根本停不下来,咱们是有哪些特别的游戏设计来吸引玩家吗?

邓永进:这可能是因为我们对游戏世界的设定有更多我们的偏执设定,从而能让一些玩家引起共鸣吧。比如我们希望给玩家构造的这个世界是一个活跃的世界,要更真实。这个需要在世界中,各种怪物的都有自己独特的行为举止,有很强的寻路功能。为这个目的我们程序员花了很多功夫,虽然还是没有做得让玩家很满意,但这是目前在可变世界的怪物AI中算是好的了。另外我们还在游戏中加入了很多我们觉得很有趣的东西,比如我们有轻轨,玩家可以在基地和基地之间搭建轻轨,然后自由快速地来回穿梭。然后我们给载具设定了各种方便的挂件,比如引擎等。玩家可以在制作的时候把引擎体积人为地放大缩小,这样玩家可以在单位体积中放更多的引擎来增加输出功率,因为有玩家真的制作出复仇者联盟中的神盾局航母或者星球大战中的帝国歼星舰,然后自己开着去虐怪。这些体验都会让玩家觉得很新鲜。玩家可以说,《星球探险家》是满足了我们自己对一个开放游戏世界的设想和追求吧。我们自己觉得很酷,所以也会有玩家觉得很酷,然后来玩我们的游戏。<鄂州那家医院治癫痫好/p>

 

游戏狗:作为独立游戏,《星球探险家》的独创性很到位,物品编辑器和世界编辑器是两个核心,对优化方面你怎么看?

邓永进:其实我们在编辑器的体验优化方面走了很多弯路。我们做沙盒游戏做得太早了,虽然前面有MC,但是和我们的编设计思路完全不一样,所以我们完全找不到借鉴和参考的目标,这导致游戏最初的编辑器体验很糟糕。这些年虽然我们一直在改进,但是到现在为止也还不是让我们很满意。最近我们借鉴了诸如WORD等办公软件的一些用户体验设计,所以我们正式版的《星球探险家》会在编辑器方面有很大的体验提升。

游戏狗:你觉得咱们的《星球探险家》和《我的世界》相比,有哪些地方是吸引玩家的点?

邓永进:MC采用的是普通的voxel技术,而我们做的“光滑voxel”,让玩家搭建的东西更逼真更写实,但这也花费了我们程序大量的时间去做技术验证。另外我们游戏的游戏类型其实是在一个沙盒游戏的构架上的RPG游戏。沙盒部分是随意搭建任何东西,到任何地方去挖,搭建,改变地形。可以制作任何车,船,飞机,武器,枪,物品,炮台,智能机器人,很多很多玩家自定义的东西。如果玩家不愿意自己做,可以下 载别人做的。RPG部分就是利用这些功能,套了一个有目标性的科幻故事。是在23世纪,人类殖民船遇难降落到了一个星球上。小孩患上了癫痫病,要怎么治疗呢?玩家需要把分散在星球上的其他同伴找到,并搭建基地,让大家生存下去。同时去挖掘出飞船遇难的原因。有一个明确的主线剧情和游戏目的,是我们和MC最大的区别和吸引玩家的点吧。

游戏狗:对于国内还未成功的独立游戏开发团队,你觉得哪些特质很重要?

邓永进:做游戏之前,对自己要投身的这个行业要有清晰的认识。虽然这个行业有很多一夜暴富的神话,但是绝大部分在一两年之内就跨掉了。所以作为游戏开发团队创始人,要耐得住,公司活下去是最重要的。所以,耐性在这个行业中会是一个很重要的特质。其次,要知道方法。不是说游戏做得自己觉得好玩就一定能在steam上卖得好,必须牺牲掉大量的时间去和国外的媒体,玩家沟通。国外的市场和国内有很大的差别,不会有专业的人去帮你导量,什么都要自己来。基本上除了休息时间,其他时间或者在制作项目,或者在和玩家沟通上,或者在和媒体编辑沟通上,或者在和youtuber沟通上。要把自己的时间和精力投入进去,才可能会有好的效果。

游戏狗:现在VR比较火热,咱们团队是否想过往这方面去涉及?

邓永进:是的,我们现在有6个项目组,其中一个就是VR项目组,给steamVR做产品,大概会在今年年底推出来,叫做《RING:REVOLUTIONS》。另外我们还有专门的主机项目组,给SONY的PS平台和微软的xbox平台做产品。

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